私のASMRはお仕事です!
コンテンツマーケティング協会
@2dcma
第一部 デジタル同人市場とクリエイターの収入事情
第1章 はじめに
第2章 同人市場は伸びているのか?
2.1.2010年代の同人ゲーム市場
2.2.DLsite・FANZAトータルの売上本数・金額
2.3.個別の売上本数・金額
第3章 DLsiteの躍進
3.1.viviONグループの売上推移
3.2.DLsiteが急成長した要因
3.3.DLsiteの強み
3.4.いつから規制・修正が緩くなったのか?
3.5.FANZAの審査はなぜ厳しいのか?
第4章 急成長するボイス・ASMR市場
4.1.ASMRとは?
4.2.いつ誕生したのか?
4.3.検索数推移
4.4.ASMRは常に稼ぎ時
4.5.DLsiteでASMRが伸びた理由
4.6.急増する作品数
第5章 デジタル時代のクリエイターの収入事情
5.1.急成長するクリエイター支援サービス
5.2.平均支援金額は?
5.3.トップクリエイターの支援金額は?
5.4.急増するボイス案件
5.5.トップイラストレーターの年収
5.6.同人声優
5.7.トップ声優の出演本数
5.8.トップ声優の年収
5.9.トップ作品の売上
5.10. トップサークルの年収
第6章 まとめ
第二部 コロナ禍で激変したコンテンツ市場
第1章 はじめに
第2章 コロナ禍による人々の生活の変化
2.1.生活行動1日当たりの消費時間
2.2.コロナ禍による仕事/通勤・通学/勉強/学校での
授業・課外活動時間の変化
2.3.コロナ禍による睡眠時間の増加
2.4.コロナ禍による可処分時間の増加
2.5.コロナ禍で増えた可処分時間の消費の行方
第3章 コロナ禍によるコンテンツ市場の変化
3.1.コロナ禍によるコンテンツ業界全体の売上の変化
3.2.可処分所得の推移
3.3.コロナ禍による各コンテンツ分野の売上減少
3.4.コロナ禍による各コンテンツ分野の売上増加
第4章 おわりに
第1章 はじめに
第2章 同人市場は伸びているのか?
2.1.2010年代の同人ゲーム市場
2.2.DLsite・FANZAトータルの売上本数・金額
2.3.個別の売上本数・金額
第3章 DLsiteの躍進
3.1.viviONグループの売上推移
3.2.DLsiteが急成長した要因
3.3.DLsiteの強み
3.4.いつから規制・修正が緩くなったのか?
3.5.FANZAの審査はなぜ厳しいのか?
第4章 急成長するボイス・ASMR市場
4.1.ASMRとは?
4.2.いつ誕生したのか?
4.3.検索数推移
4.4.ASMRは常に稼ぎ時
4.5.DLsiteでASMRが伸びた理由
4.6.急増する作品数
第5章 デジタル時代のクリエイターの収入事情
5.1.急成長するクリエイター支援サービス
5.2.平均支援金額は?
5.3.トップクリエイターの支援金額は?
5.4.急増するボイス案件
5.5.トップイラストレーターの年収
5.6.同人声優
5.7.トップ声優の出演本数
5.8.トップ声優の年収
5.9.トップ作品の売上
5.10. トップサークルの年収
第6章 まとめ
第二部 コロナ禍で激変したコンテンツ市場
第1章 はじめに
第2章 コロナ禍による人々の生活の変化
2.1.生活行動1日当たりの消費時間
2.2.コロナ禍による仕事/通勤・通学/勉強/学校での
授業・課外活動時間の変化
2.3.コロナ禍による睡眠時間の増加
2.4.コロナ禍による可処分時間の増加
2.5.コロナ禍で増えた可処分時間の消費の行方
第3章 コロナ禍によるコンテンツ市場の変化
3.1.コロナ禍によるコンテンツ業界全体の売上の変化
3.2.可処分所得の推移
3.3.コロナ禍による各コンテンツ分野の売上減少
3.4.コロナ禍による各コンテンツ分野の売上増加
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