これからのコンテンツ業界の話をしよう
コンテンツマーケティング協会
@2dcma
第1章 緒言
無限に増え続けるコンテンツと変わらない市場規模
第2章 コンテンツ市場の現状と今後
ゲーム以外の全コンテンツが市場縮小?
―動画/音楽/ゲーム/書籍 市場の10年間推移-
コンテンツはパッケージからネットワークへ
―パッケージ/ネットワーク/劇場/放送 メディア10年間推移
消費者は自分で選択しているのではなく、選択させられている?
現代のコンテンツ産業は可処分時間の争奪戦
多層化する戦略
―マルチウィンドウ,メディアミックス,オムニチャネル―
第3章 ソーシャルゲーム市場の現状分析と未来
1兆円市場のソーシャルゲーム市場はいつまで拡大し続けるのか?
全ユーザーの1%が売上の8割を支える歪なソーシャルゲーム市場
ソーシャルゲームの魅力は? 価格/携帯性/利便性/品質?
なぜ課金するのか? 課金率と課金額
プレイするきっかけは? 大流行の要因は?
これからのソーシャルゲーム業界
第4章 アニメ市場の現状分析と未来
アニメ市場は拡大している? -1兆6千億の大市場-
増え続ける新作アニメと低下し続けるパッケージ売上
急増する劇場アニメはアニメの消費構造を変えられるか?
ネット配信は既存の構造を塗り替えられるか?
体験型コンテンツから見るコンテンツ消費構造の変化
アニメ制作会社の苦境とビジネスモデル転換の必要性
第5-6章 ライトノベル市場の現状分析と未来
ライトノベル市場は拡大しているのか?
―文庫/単行本/電子書籍販売金額推移―
際限なく増え続けるライトノベル新刊点数とレーベル数
刊行点数の増加から始まる読者と出版社への悪循環
コミュニケーションの限界とそれによる衰退
ラウドマイノリティによるサイレントマジョリティの支配
ライトノベルの新領域への拡大-ライト文芸-
第7章 結言
総括―コンテンツの現状分析と未来―
無限に増え続けるコンテンツと変わらない市場規模
第2章 コンテンツ市場の現状と今後
ゲーム以外の全コンテンツが市場縮小?
―動画/音楽/ゲーム/書籍 市場の10年間推移-
コンテンツはパッケージからネットワークへ
―パッケージ/ネットワーク/劇場/放送 メディア10年間推移
消費者は自分で選択しているのではなく、選択させられている?
現代のコンテンツ産業は可処分時間の争奪戦
多層化する戦略
―マルチウィンドウ,メディアミックス,オムニチャネル―
第3章 ソーシャルゲーム市場の現状分析と未来
1兆円市場のソーシャルゲーム市場はいつまで拡大し続けるのか?
全ユーザーの1%が売上の8割を支える歪なソーシャルゲーム市場
ソーシャルゲームの魅力は? 価格/携帯性/利便性/品質?
なぜ課金するのか? 課金率と課金額
プレイするきっかけは? 大流行の要因は?
これからのソーシャルゲーム業界
第4章 アニメ市場の現状分析と未来
アニメ市場は拡大している? -1兆6千億の大市場-
増え続ける新作アニメと低下し続けるパッケージ売上
急増する劇場アニメはアニメの消費構造を変えられるか?
ネット配信は既存の構造を塗り替えられるか?
体験型コンテンツから見るコンテンツ消費構造の変化
アニメ制作会社の苦境とビジネスモデル転換の必要性
第5-6章 ライトノベル市場の現状分析と未来
ライトノベル市場は拡大しているのか?
―文庫/単行本/電子書籍販売金額推移―
際限なく増え続けるライトノベル新刊点数とレーベル数
刊行点数の増加から始まる読者と出版社への悪循環
コミュニケーションの限界とそれによる衰退
ラウドマイノリティによるサイレントマジョリティの支配
ライトノベルの新領域への拡大-ライト文芸-
第7章 結言
総括―コンテンツの現状分析と未来―
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